Die beste gereedskap vir die ontwikkeling van speletjies: om u eie spel te maak

Terwyl u deur die nuutste konsole-blokraaisel gaan, wonder u ongetwyfeld of u die beheerder gaan sit en self ‘n speletjie bou. Dit is egter ‘n vreesaanjaende taak om u idees in praktyk te bring, daarom het ons hierdie artikel saamgestel oor die beste spelontwikkelingsinstrumente.

Spelontwikkeling word gesien as ‘n uitdagende dissipline om te bemeester, wat die beheersing van arcane programmeringstale en jare van studie verg. Gebruikersvriendelike spelontwikkelingsinstrumente maak dit egter al hoe makliker om dit te doen. Iemand met ‘n spel-idee het nou meer maniere as ooit om hul visie op die skerm te kry, ongeag die tegniese agtergrond, danksy maklike spel-enjins.

Hieronder gee ons u ‘n oorsig van die beste sagteware vir die ontwikkeling van speletjies wat tans beskikbaar is. Sommige instrumente word wyd deur professionele ontwikkelaars gebruik, ander word vir beginners opgeslaan. Die ontwikkelingstoneel van vandag is baie uiteenlopend en selfs die eenvoudigste speletjie kan gebruik word om suksesvolle speletjies met ‘n bietjie moeite en kreatiwiteit te bou. Laat ons egter eers ‘n bietjie teorie doen.

Wat maak ‘n goeie spel?

Speletjies is ‘n groot veld. Dit is ‘n kwessie van smaak wat presies ‘n goeie spel maak. As u uiteindelik u spel wil verkoop, moet u seker maak dat genoeg mense dit wil speel. Om klein te begin is nie ‘n probleem nie, mits u ‘n idee het wat niemand probeer het nie, of ‘n manier om ‘n bestaande genre beter te maak, of anders te wees as die kompetisie.

Die beste beginpunt is miskien om u idee op papier (of ‘n teksredakteur) neer te sit. Dit sal u help om u idees uit te klaar en uit te vind wat gedoen moet word, en dit is veral belangrik as u as deel van ‘n span werk. U kan vind dat as u besonderhede uitklaar dat u teenstrydighede ervaar en dinge vind wat u moet uitklaar.

As u u idee op papier plaas, kan dit u help om ‘n prentjie te vorm van die uitdagings wat opgelos moet word en u ‘n idee te kry van die vereiste werk. ‘N RPG wat tien keer so groot is as Final Fantasy VII klink miskien na ‘n goeie idee, maar begin met die ontwerp en jy sal besef hoe groot die taak wat jy aan jouself stel.

Skepping van bates en biblioteke

Bateskepping is ‘n groot taak, waarskynlik groter as wat u dink. Grafieke moet geteken word en daarna geanimeer word. Dit is nie net die spelkarakters en agtergronde nie, u het ook spyskaarte, ikone, knoppies, hulpsnitte, skermkiekies vir aanlynwinkels en meer nodig. U het ook klankeffekte en musiek nodig.

Die meeste instrumente hier bied ‘n biblioteek met gratis en betaalde bates. As u dit gebruik, kan dit moeilik wees om u spel presies te laat lyk hoe u dit beoog.

Gratis gereedskap soos Paint.net en Audacity kan u hier help as u verder wil gaan as u biblioteke wil gebruik en dinge kan laat lyk en klink hoe u dit wil hê. Paint.net is ‘n wonderlike gratis grafiese hulpmiddel, nie so kragtig soos iets soos Photoshop nie, maar voldoende om u beeldmateriaal te skep.

Klanke sal ook geformateer moet word. Diegene wat u aanlyn vind, kan in verskillende formate wees (net soos die wat u self skep, tensy u baie gedissiplineerd is en ‘n stelsel ontwikkel). Gehoorsaamheid kan hier nuttig wees, waardeur u maklik tussen formate en bitrates kan omskakel, asook klankeffekte kan knip en plak volgens u behoeftes.

Die verbetering van u spel

As u u idee vir die eerste keer lewendig maak, kan u vind dat dinge nie presies werk soos u voorgestel het nie. Iterasie en verbetering is die sleutels om dinge reg te kry, verkieslik met soveel terugvoer van toetsers. Deur klein veranderinge aan te bring en te leer wat werk en wat nie werk nie, sal dit jou help om iets te vorm in wat mense sal geniet.

Dit is dikwels redelik eenvoudig om die kernmeganika in plek te kry. Die aansluit van die spyskaarte, hoë puntetafels, funksies op sosiale media, vereistes vir verskillende platforms, betalingsstelsels in die spel en al die res daarvan is belangrike take wat baie tyd kan kos. Wat sal help, is om ‘n platform te hê wat baie van die swaar hysbakke vir jou doen (of soos Twine byvoorbeeld) dinge lig en eenvoudig hou.

Dit is ook nuttig om u speletjie aan toetsers te versprei, dus maak seker dat u iets het wat u maklik (en veilig) kan bou en deel, of werk met ‘n platform waarmee u u spel gratis kan publiseer. Desktop- en Android-programme kan maklik oorhandig word. Daar is verskillende maniere om dit te doen, maar ‘n wolkbergingsdiens is ‘n uitstekende opsie.

iOS het ‘n slim sertifiseringstelsel wat hoofbrekens vir ervare ontwikkelaars kan veroorsaak, en Testflight, sy soortgelyke lastige verspreidingstelsel, benodig ‘n betaalde rekening om op te stel, hoewel dit goed werk sodra dit opgestel is.

Kleiner is beter

Vir u eerste projek wat kleiner begin, sal u meer kans kry om oor die wenstreep te kom as ‘n epos van ‘n miljoen dollar. ‘N Eenvoudige arcade-speletjie lyk miskien nie verpletterend nie, maar sal u toelaat om u keuse van die platform te benut, en ‘n idee te kry van wat die bouwerk en afwerking van ‘n volledige projek behels. Om iets klaar te kry is ‘n groot mylpaal en u moet nie begin verwag dat u eerste wedstryd u magnum opus sal wees nie.

Vanuit ‘n kode-oogpunt is 2D-werk oor die algemeen meer intuïtief as 3D-werk en kan dit minder verkeerd gaan. Moderne raamwerke en werktuie kan dit in ‘n mate versag, maar die kleiner begin is miskien die beste manier om jou voete te vind.

Die beste speletjins en ontwikkelingshulpmiddels

Kom ons kyk na die gereedskap self wat ons gekies het nadat ons ‘n geruime tyd met hulle gespeel het. Hulle was almal aangenaam om te gebruik en bied elkeen verskillende dinge aan voornemende ontwikkelaars. Ons het hulle van die eenvoudigste tot die mees gevorderde bestel, so moet u dit onthou wanneer u besluit waarvoor u moet gaan.

Twine

Twine is ‘n gratis aanlynhulpmiddel waarmee u speletjies in u blaaiervenster kan skep. Die speletjies is eenvoudige, interaktiewe verhale, soos u eie avontuurboek (as u dit onthou). U voeg teks en prente by en skep skakels wat u na ander dele van die verhaal stuur. Die stukke van die verhaal word beskou as “gedeeltes” – vakke met pyltjies tussen mekaar wat die totale vloei toon. U kan ook klank en video byvoeg om u werk ‘n atmosfeer te gee.

Hoe tou werk

Die hoofontwerpskerm lyk soos ‘n stukkie grafiekpapier met al u gedeeltes verbind via pyltjies wat die rigting van die skakels voorstel. U kan hulle rond sleep en hulle posisioneer om ‘n idee te kry van hoe u storie inmekaar pas. Dit sal meer en meer bruikbaar word namate die verhaal meer ingewikkeld raak, veral as u ‘n nie-lineêre benadering gebruik waar spelers vry om heen en weer tussen die gedeeltes te dwaal..

U kan iets lineêrs skep wat oor die algemeen vorentoe vloei, of gebiede wat met mekaar verbind is, skep wat spelers op hul gemak kan verken.

Die skep van ‘n gedeelte is so eenvoudig soos om teks in ‘n redigeerder in te tik. U tik direk in die blaaier en die woorde word op magiese wyse deel van u spel sonder dat u hoegenaamd hoef te kodering.

Op die mees basiese bestaan ​​’n tougedeelte uit teks en skakels na ander gedeeltes. Dit is alreeds genoeg om vir jouself ‘n volwaardige verhaal uit te kies. U kan egter verder gaan as u wil.

As u ‘n skakel skep na ‘n gedeelte wat u nog nie geskep het nie, sal dit outomaties gemaak word en op die grafiek verskyn. U kan dus van plek na plek beweeg terwyl u inhoud voeg. As u dit eers aangemoedig het, voel dit net so intuïtief om u avontuur op te bou as om dit te speel.

Die kernfunksie in die hart van Twine is so eenvoudig dat u dit binne enkele minute kan ophaal en dadelik inhoud kan skep. Van al die instrumente waarna ons gekyk het, was dit beslis die vinnigste om mee aan die gang te kom.

Dit gee u ‘n keuse tussen drie ‘storieformate’, waarmee u dinge min of meer ingewikkeld kan maak, afhangende van hoeveel beheer oor die verhaal u wil hê. U kan standaard CSS gebruik om die voorkoms te verander, hoewel dit maklik op die oog is sonder om dit te hoef te doen.

U kan veranderlikes byvoeg, sodat spelers dinge soos ‘n voorraad, beperkte gesondheid en kontant in die spel kan hê as u dit wil implementeer. U kan ook dobbelsteentjies maak, sodat u spelers teen monsters kan veg of ‘n casino kan simuleer. As u funksies wil hê wat nie via die aangepaste haak van Twine beskikbaar is nie, kan u Javascript gebruik, alhoewel dit ingewikkeld kan raak as u te ver buite die funksies wat voorsien is, stap.

Uitgewery met Twine

As u klaar is met u meesterwerk, het u ‘n HTML-bladsy wat u op u eie webwerf kan aanbied, of moontlik ‘n webapp vir mobiele toestelle. Aangesien u ‘n pasgemaakte kode kan byvoeg, kan alles wat op ‘n standaardbladsy gedoen kan word, hier gedoen word, hoewel die vreugde van hierdie hulpmiddel die eenvoud daarvan is, sodat dit die beste vermy kan word.

U kan ook u spel gratis op Philome.la publiseer, op voorwaarde dat u ‘n Twitter-rekening het, sodat u dit voor mense kan kry sonder om iets te hoef te betaal.

In wese, dan is Twine ‘n weg-en-drop-manier om HTML-bladsye te bou en maklik aan mekaar te koppel met ‘n paar eenvoudige kodeknopies om verdere funksies by te voeg as u dit wil hê. Dit is ‘n ongelooflike eenvoudige hulpmiddel om te leer en te gebruik. Al wat u regtig moet doen, is om passasies in te tik en bymekaar te voeg en aanmekaar te koppel. Alhoewel dit eenvoudig is, is daar baie ruimte vir kreatiwiteit.

Gamefroot

Speletjies wat jonger gebruikers bied, bied aan om kinders voor te berei op ‘n loopbaan in die videospeletjiebedryf. Dit bevat ‘n duidelike koppelvlak-gebaseerde koppelvlak en ‘n aantal tutoriale wat u stap vir stap deur verskillende take neem. Baie gratis grafieke word voorsien, sodat u maklik iets kan produseer wat goed lyk, en kinders sal sekerlik daarvan hou om hul skeppings aan hul vriende te wys.

Die tutoriale bevat ‘n oorvloed grafika en animasie. Kinders sal dit ongetwyfeld van voor af geniet om almal aan te pas. Behalwe vir die tutoriale, is daar sjablone waarmee u kan begin met die opstel van dinge vir u genre. U is natuurlik vry om ‘n leë leisteen te gebruik as u wil, maar die sjablone gee u ‘n maklike manier om aan die gang te kom.

Hoe Gamefroot werk

Daar is ‘n kragtige redakteur wat u toelaat om vinnig teëlgebaseerde terreine te teken. Hier is ‘n briesie om ‘n platformspel op te sweep. Dit is ook maklik om by te voeg en te wissel tussen die vlakke; u klik net elke keer op ‘n plus-ikoon wanneer u ‘n nuwe een wil byvoeg. Daar is ‘n groot aanbod gratis bates beskikbaar, en meer is beskikbaar indien u daarvoor wil betaal.

Spellogika word aangebied as kleurvolle, ineenskakelde legkaartstukke wat gemanipuleer kan word om die spel aan te pas. Dit lyk na ‘n baie kragtige stelsel, wat u toelaat om die wiskunde wat die spel aandryf te verander, terwyl u dit moeiliker maak om dinge te breek as met kode.

Alhoewel dit ‘n interessante poging is om speletjie-logika lekker te laat lyk, lyk dit tog vir ons ‘n bietjie visueel verward. Kinders kan beter daarmee gaan, selfs al begin ons besef dat ons ouer word en maklik deur nuwe dinge verwar word.

In die algemeen is die aanbieding egter aangenaam en vriendelik, en as dit werk, is dit ‘n vreugde om te gebruik. Die koppelvlak kan egter frustrerend wees en het ruwe rande as u eers daaraan begin.

Ons het ‘n paar foute en eienaardighede gevind wat dit ‘n bietjie minder intuïtief gemaak het as wat dit kon gewees het. Probeer om ‘n animasie toe te voeg, het ons ‘n boodskap gegee: “hierdie bate behoort aan ‘n ander gebruiker en moet gedupliseer word” en dan word ‘n venster na vore gebring wat sê “duplisering” wat nooit gesluit is nie. Ons moes die blaaier herlaai en sodoende al ons werk verloor. Hierdie soort probleme is presies wat u nie in ‘n onderriginstrument wil sien nie, hoewel dit by kinders tuis sal kom hoe irriterend tegnologie dit kan wees..

Ons het ook gevind dat verskeie algemene handelinge wat u sou verwag om in ‘n ontwerpinstrument te vind, afwesig was. Ctrl + C en Ctrl + V het ons nie toegelaat om bates te dupliseer nie. Deur bates na verskillende lae te sleep, het hulle nie daarheen verhuis nie. Die oortjieknoppie het nie die pyltjie tussen opspringvelde beweeg nie.

Een van die tutoriale (Squid Adventure) het eenvoudig nie gewerk toe ons die instruksies gevolg het nie, en het skermkiekies ingesluit wat nie ooreenstem met die inhoud wat in die tutoriaal gelaai is nie. In ‘n ander tutoriaal is ons gevra om teks in ‘n knoppie-eienskappe-dialoog te tik.

As u ‘e’ druk terwyl u die teks tik, het dit beteken dat ons, toe ons die dialoog gesluit het, in die verwyderingsmodus gegaan het, wat beteken dat ons verbaas was dat ons uitvee in plaas van om te kies wanneer ons op dinge klik. Ons kon ons knoppie herstel deur die funksie ongedaan te maak, maar die getikte teks het verlore gegaan.

‘N Ander tutoriaal het ons gevra om op ‘n knoppie in ‘n sybalk te klik, maar die sybalk bevat drie weergawes van die knoppie, waarvan nie een presies ooreenstem met die tutoriaalbeeld nie. Vir ‘n maklike gebruiksinstrument het hierdie soort dinge slordig gevoel.

Die toets van die spel tydens die ontwikkeling het ook vereis dat ons elke keer deur die spatskerm gaan sit wat ‘n paar frustrerende sekondes bygevoeg het tot die siklus van herbou-toets dat elke persoon wat ‘n speletjie probeer bou, vertroud sal wees met.

Uitgewery met Gamefroot

Speletjies kan op die Gamefroot-webwerf gepubliseer word en met vriende en familie gedeel word. U kan nog nie op mobiele platforms publiseer nie, maar die FAQ sê dat dit in die toekoms aangebied sal word. As u egter u spel kommersieel wil verkoop, is dit nie die instrument vir u nie. Dit is egter ‘n uitstekende manier om speletjies te leer en te oefen ondanks die koppelvlak daarvan.

Konstrueer 3

Construct is ‘n aanlyn hulpmiddel wat gebou is om dinge eenvoudig te maak, tans in die derde inkarnasie daarvan. Speletjies is ontwerp met eenvoudige sleep-en-drop-gereedskap. In plaas daarvan om te programmeer, gebruik u gebeurtenisblaaie om die gedrag van dinge in die wêreld te definieer.

Hoe konstruksie werk

Die skep van voorwerpe is ‘n geval van regsklik op die spelwêreld, ‘n prentjie kies om te gebruik en dan ‘gedrag’ by te voeg van ‘n bestaande lys. ‘Gebeurtenisse’ word bygevoeg om te definieer wat gebeur wanneer voorwerpe in wisselwerking is, of wanneer kontrole-insette ontvang word. Dit maak dit baie vinnig om dinge te laat werk sonder om die kode aan te hoef. Dit kan moeiliker wees om meer spesifiek gestemde gedrag te kry en dit is hier dat u die beperkings van die stelsel sal ondervind.

Op konstruksie lyk dit op plekke lomp. As u muis- en klawerbordvoorwerpe in die wêreld moes plaas, het dit ‘n bietjie idiosinkraties gevoel, en sou dit miskien beter in ‘n opsieskerm versteek gewees het.

Dit is goed, hoewel dit goed vaar in vergelyking met enkele eenvoudiger instrumente waarna ons gekyk het. U kan dinge soos die kamera en mikrofoon gebruik en ook multispelerfunksies implementeer. Daar is ‘n verskeidenheid visuele effekte wat toegepas kan word, en dit het baie goed gewerk tydens toetsing.

Die redakteur het ‘n effense gebrek aan snaaksheid in die spyskaarte gehad, net ‘n klein bietjie vertraging wat dit effens stadiger laat voel om te navigeer as wat dit kon gewees het. Dit het ook op ‘n sekere tyd neergestort en ons het toe nie ons werk gered nie, wat nogal irriterend was.

Die gratis uitgawe het wel ‘n paar beperkings – by die toetsing van die voorbeeldprojekte is ons ingelig dat ons die gratis weergawe-perke oorskry het, so dit is nie skaam om die betaalde opsies onmiddellik van u af te druk nie. Dit was ‘n bietjie ontstellend om waarskuwende pop-ups in demo’s en tutoriale te sien.

Uitgewery met konstruksie 3

Verbasend genoeg, lyk dit asof Construct geen groot treffers opgelewer het nie. Baie van die speletjies word op Steam gelys, maar niks waarvan ons gehoor het nie. Tog is dit beslis moontlik om te beoordeel volgens sommige van die demomateriaal, miskien is dit net ‘n kwessie van tyd voordat iemand goud slaan.

Dit lyk of dit iets is wat bekend is vir buggy-uitsette. Construct publiseer na HTML5, wat in teorie oral kan werk, maar daar is baie mense wat foute en prestasieprobleme sien. Dit kontrasteer met wat ons ervaar het – prestasies vir ons was uitmuntend – hoewel ons toetsing op ‘n redelik nuwe rekenaar gedoen is. Ons het gevind dat dit perfek hanteer is, selfs al was baie voorwerpe op die skerm.

Framerate lyk rotsvas, lyk asof dit 60FPS tref en die meeste van die tyd gladder was as botter. Die CPU-toetse het getoon dat dit meer as 80000 voorwerpe op die skerm kan stoot terwyl dit meer as 30FPS op ons i5-7600-toetsstelsel bly. Die GPU-gerigte sprite-toetse het ons ‘n telling van meer as 7000 op 30FPS gegee. Die deeltjie-tegniese demo het 800 deeltjies op 60FPS gedryf, en belangriker, lyk nogal wonderlik, meer in beweging as in die skermkiekie hieronder.

Die uitset- en voorbeeldspeletjies het ook baie sterk gevoel ten opsigte van die responsiwiteit en het ‘n hoë gehalte aan hulle. Ons het soms meer gevoel asof ons met ‘n konsole-emulator speel as ‘n pasgemaakte spelkonstruksiestelsel.

Construct se demo-speletjies, veral die platformpoging, voel Kiwi Story soos dinge waarvoor u moontlik in die 90’s betaal het. Die ingeslote inhoud op sommige van die ander platforms voel asof dit gebou is vir kinders of vir opvoedkundige doeleindes, wat nie noodwendig ‘n ooreenkoms is nie, maar dit voel regtig soos iets gemaak deur mense wat speletjies van buite ken..

Construct is gratis om te probeer, hoewel die gratis uitgawe wel die hoeveelheid sekere soorte inhoud in u spel beperk. Dit kos $ 99 per jaar vir die volledige persoonlike uitgawe. Ons het dit baie geniet om Construct te gebruik: dit was eenvoudig om te gebruik en kon kwaliteitsresultate lewer, en ‘n goeie kompromie tussen die beperkings van eenvoudiger gereedskap en die krag van meer kodefokusde sagteware.

RPG maker

RPG Maker bestaan ​​al baie lank: dit is oorspronklik in 1992 bekendgestel. Dit is ‘n volledige JRPG-spelmotor en is gebruik om ‘n paar groot treffers te maak, soos altyd, soms monsters en die maan..

Dit is nie presies moeilik om mee te begin nie, maar die aflaaibladsy bied verskillende opsies sonder om duidelik te maak wat om te kies. Na die installasie voel die tutoriaal soos ‘n kontrolelys van funksies eerder as die gladde pad om te skep wat ons elders gekry het.

Dinge voel asof hulle vaartbelyn kan wees – as u uitgange byvoeg, moet u die eerste plek kies om ‘n ingangspunt te merk, dan ‘n uitgangspunt, maar eerder as om dit outomaties ‘n tweerigting-ding te maak, moet u teruggaan en die proses herhaal in die ander rigting. Die tutoriaal eindig met ‘n pop-up-venster buite die sentrum wat sê “tutoriaal eindig”, hoewel dit tegnies akkuraat is, die perfekte funksionele opsomming.

Toe ons egter eers by die redakteur kom, het ons ervaring begin verbeter. Nadat ons dit reggekry het, het ons regtig die krag tot ons beskikking begin waardeer. Daar is ‘n groot hoeveelheid wat u kan doen net deur ‘n opsie in ‘n spyskaart te kies. Om die vlakke aan te pas, vyande by te voeg en karaktervoorkoms te verander, is alles maklik om te doen.

Wat die koppelvlak betref, lyk dit ‘n bietjie gedateer. Dinge is aan die geringe kant. Dit word egter ietwat geneutraliseer deur hoe maklik dit is om dinge te doen. Dit is ‘n instrument waarmee u dinge gedoen kan kry.

RPG Maker-speletjies het wel ‘n reputasie dat hulle dieselfde lyk, en dit is baie verstaanbaar as jy sien hoeveel spesiaal aangepaste kaarte en omgewings daar is. RPG’s is geneig om aan die groot kant te wees, so die koekiesnyer-plekke wat in RPG-vervaardigers beskikbaar is, moet ontwikkelaars aanloklik wees om in hul speletjies te plak. Hulle kan egter almal aangepas word as u die tyd daaraan bestee.

Hoe RPG Maker werk

Daar is ‘n toeganklike karakterskepper wat u in staat stel om u spel te bevolk deur ‘n portret as vertrekpunt te kies en dan verskillende kenmerke aan te pas. Natuurlik sal hierdie karakters almal op dieselfde manier geposisioneer word, so hoewel hulle uniek kan wees, sal hulle baie bekend lyk vir spelers van ander RPG Maker-speletjies.

Die gereedgemaakte omgewings bevat ‘n goeie verskeidenheid teëls en u het ook ‘n goeie verskeidenheid bombastiese klankeffekte wat u kan gebruik. Weereens word u aangebied met dinge wat op ‘n sekere manier lyk en klink, maar u kan wel verander wat u wil.

As u die potensiaal vir dieselfdeheid vergoed, is daar ‘n groot hoeveelheid bates beskikbaar as u daarna soek. Daar is ‘n ton DLC beskikbaar op Steam. Die gemeenskap genereer ook baie gratis inhoud. Die sagteware is ook uitbreidbaar met ‘n hele aantal plugins beskikbaar.

Die standaardgevegte bevat al die opsies wat u in ‘n JRPG sou verwag. Die aangebied kuns is in orde, hoewel animasie basies is. Dit is tog ‘n opwinding om te sien hoe jou spel so maklik tot lewe kom.

Uitgewery met RPG Maker

U kan op groot platforms publiseer, insluitend Android en IOS, sodat u u skepping met almal kan deel (behalwe konsole-eienaars). Daar is ‘n handige opsie om u uitvoerbare rekenaar te enkripteer, sodat hackers nie te maklik op u bates kan werk nie. Om vir ander platforms as Windows te bou, het ietwat ongemaklik gelyk. Ondersoek dus die vereistes vir u boudoelwit as u iets spesifiek in gedagte het.

RPG Maker is nie goedkoop vir $ 80 vir die volledige weergawe nie, maar is baie goed met wat hy doen. As u vinnig ‘n sekere soort spel wil opskerp, kan u nie regtig verkeerd gaan nie. Alhoewel dit potensieel baie aanpasbaar is, kan dit jou in ‘n sekere rigting laat verdwyn, wat die koeksnyer-gevoel van ‘n groot deel van sy produksie uitmaak. Met genoeg moeite, alhoewel, kan u beslis iets goeds en oorspronklik produseer.

In die algemeen het RPG Maker ons aangenaam verras. Dit het ‘n paar ruwe rande, maar was oor die algemeen eenvoudig om te gebruik en is ‘n uitstekende hulpmiddel vir almal wat ‘n RPG wil skep.

Game Maker

Game Maker Studio deur YoYo games is ‘n veelsydige instrument waarmee u 2D-speletjies in ‘n verskeidenheid genres kan skep. U kan u speletjies op die meeste platforms, insluitend die konsoles, publiseer.

Dit bevat ‘n yslike tutoriale wat sowel YouTube-video’s as geskrewe instruksies bevat, sodat u ook hier kan voorsien waar u ook al verkies. Ons het die vreemde teenstrydigheid tussen die tutoriaalinhoud en die nuutste weergawe van die sagteware opgemerk, maar niks het ons in ons spore belemmer nie.

Hoe Game Maker werk

Soos met soortgelyke pakkette, kan speletjie-ateljeestudies u skep met behulp van die sleep-en-drop-gereedskap en het u ‘n eie skriptaal, GameMaker Language, wanneer u meer ingewikkelde funksies moet byvoeg. Dit lyk asof daar ‘n goeie balans is tussen die eenvoud van die koppelvlak en die kodegereedskap. U het baie ruimte om met die meer eenvoudige dele van die sagteware te werk en dan die kode in te voer soos nodig.

As u die beperkinge van die weg-en-trap-kant van dinge ervaar, sal u natuurlik gestoot word om die moeiliker dinge te leer, sodat die beperkings u in ‘n sekere sin daartoe kan lei om meer oor die sagteware te leer en nuwe vaardighede op te doen..

Die IDE, of Integrated Development Environment, bevat redakteurs vir verskillende aspekte van die spel. Daar is ‘n kamerredakteur, sprite-redakteur, teetset-redakteur, ‘n beeldredakteur en ‘n objekredakteur.

Die beeldredakteur is ‘n vreugde om te gebruik, eenvoudig om mee te begin sonder om iets te weet, en met ‘n goeie reeks instrumente wat doen wat nodig is sonder ophef. Dit het ook ‘n handige “uievel” -funksie, waardeur u animasierame bo-op ‘n gedeeltelik sigbare beeld van die vorige een kan teken.

Met die sprite-redakteur kan u voorwerphandvatsels manipuleer, sowel as filtereffekte by individuele beelde voeg. Handig om die voorkoms van u spel te verfyn.

Game Maker het ‘n hulpbronbestuurder wat al die elemente van u spel gekategoriseer hou en dit maklik maak om te vind wat u benodig, wat natuurlik harder sal word namate u projek groei..

As u in GameMaker gaan, moet u die duidelike visuele verband tussen kode-voorwerpe en die gebeure of voorwerpe wat u aan die taal toevoeg, ‘n natuurlike organisasiegevoel gee aan projekte. Daardie soort verbinding is iets waaraan coders moet werk om in ander instrumente uit te vind, maar hier moet u net daarna kyk om die vloei te verstaan..

Behalwe ‘n teël-gebaseerde platform spel, bevat voorbeelde ‘n perspektief-gebaseerde kerker spel, ‘n arena shooter en ‘n vlermuis en ‘n bal spel, so daar is genoeg om te verken direk buite die boks.

Prestasie kan ‘n probleem wees, sekerlik op een van die getoetsde demo’s het die raamkoers nie perfek gelyk nie. As u die skerm met sprits wil bekamp, ​​moet u moontlik baie doen om die prestasievlak te kry wat u benodig.

Dit wil voorkom asof mense onstabiliteit op Steam noem, maar dit het nie tydens ons toetsing neergestort nie. ‘N Geringe probleem is dat individuele komponente afsonderlik afgelaai moet word en dit was ‘n paar keer vreemd.

Publiseer met Game Maker

Behalwe dat u ‘n gratis weergawe het om mee te speel, is weergawes gerig op elke platform waaraan u kan dink, insluitend ‘n taamlik verstommende weergawe van $ 1500 wat u toelaat om direk op PS4 en Xbox een te publiseer. Dan nie juis ‘n klein verandering nie, tensy jy toevallig Elon Musk is.

Wat die kompleksiteit betref, speel Game Maker ‘n lekker middelveld tussen die eenvoud van Gamefroot, terwyl dit makliker is om mee te werk as meer gevorderde instrumente soos Unreal en Unity..

Daar is beslis geen twyfel oor Game Maker Studio se geloofsbriewe as dit gaan om kwaliteit speletjies te skep nie. Die sagteware het verskeie indie-klassieke vervaardig, waaronder edelstene soos Hyperlight Drifter, Hotline Miami en Nuclear Throne, so as u nie hiermee ‘n treffer lewer nie, kan u uself die skuld gee.

Ons het dit baie geniet om dit te gebruik en sal dit aanbeveel vir almal wat ‘n spel van hoë gehalte wil maak wat nie die gevorderde funksies of kompleksiteit van Unity en Unreal nodig het nie..

eenheid

Eenheid het ‘n groot reputasie in spelontwikkeling en is saam met Unreal een van die instrumente wat u die meeste gebruik sal word onder professionele persone. Dit kombineer ‘n toeganklike ontwerp-koppelvlak met kragtige skripvermoëns, wat u in staat stel om die ontwerp en organisasie met behulp van sleep-en-aflaai-instrumente te bestuur en dan kode in te gaan as u meer beheer nodig het..

Hoe eenheid werk

Eenheidsprojekte kan in 2D- of 3D-modus begin word, wat verskillende instellings beïnvloed, soos die beligting, die kamera-opsies en of daar instrumente soos die sprite-pakker beskikbaar is of nie. Daar is baie aan die gang in die koppelvlak en baie daarvan moet verstaan ​​word voordat daarmee gespeel word. Dit kan oorweldigend wees, maar dit is die handel wat u tussen krag en eenvoud beoefen.

Sowel as suiwer 2D- en 3D-projekte, kan u ‘n 2D-projek skep met behulp van 3D-grafika, as u verkies om die ontwerp eenvoudig te hou terwyl dit moderner lyk. Die toevoeging van 3D-voorwerpe is so maklik as wat verwag kan word. U kan primitiewe vorms soos sfere, kubusse en vliegtuie skep, en dit dan struktureer en saamwerk om groter voorwerpe te bou.

Voorwerpe het verskillende dinge wat aan hulle gekoppel is, nodig om hul voorkoms en gedrag te beheer, soos weergawes, versamelaars en skrifte. Eenheid gee jou beslis baie om mee te speel, maar as jy ‘n suiwer 2D-speletjie doen, kan die koppelvlak voel asof dit te veel is.

Bateposisionering en sprite-animasie word met behulp van die redigeerder hanteer. Dit is ook moontlik om ‘n reeks aangepaste fisika en botsingsgedrag by voorwerpe in die spel te voeg. Diegene wat op soek is na suiwer sleep-en-drop-speletjie-skepping, wil dalk elders gaan soek. Eenheid het wel nodig dat u ‘n redelike mate van kodering doen om die beste te benut. Baie soorte gedrag word geïmplementeer deur ‘n kodeskript aan ‘n voorwerp te heg.

Sodra u begin met kodering stuur Unity u na Microsoft Visual Studio, wat op tipiese Microsoft-manier gewoonlik goed werk, maar van tyd tot tyd ontstellende probleme kan opwek. Tydens ons toetsing het ons besluit dat ons rekeningbesonderhede verfris moet word en ‘n telefoonnommer gevra word om ons e-posadres te verifieer. Nie wat u wil hê as u op ontwikkeling fokus nie.

As dit werk, is Visual Studio egter ‘n sagteware van topgehalte. Dit het ‘n mooi funksie vir die voltooiing van kodes en ‘n verskeidenheid instrumente vir ontfouting en ontleding. Kode kan in C # of die JavaScript geskryf word, soos UnityScript. As u met Unity begin, beveel ons u aan om C # te gebruik, aangesien dit gewilder is en dat UnityScript ongedaan gemaak word.

Uitgewery met Eenheid

Eenheid ontplooi na alle groot platforms en kan gebruik word om volledige tafelrekenaarspeletjies te bou, sowel as mobiele titels wat in hul onderskeie appwinkels verkoop kan word. Dit is ‘n uitstekende keuse vir platformontwikkeling, want u kan speletjies na verskillende platforms vervoer, hoewel dit baie instemming kan verg.

Die stamboom van Unity word bewys deur die magdom smash-treffers wat daarmee geskep is. Cuphead, Ori and the Blind Forest, Cities: Skylines and Inside is slegs enkele suksesvolle titels. Dit kan duidelik gebruik word om treffer-speletjies te maak.

Ervare ontwikkelaars wat aan die voorpunt van grafiese tegnologie werk, vind Unity beperkend. Geheue-bestuur en vullisverwydering word byvoorbeeld outomaties hanteer. Diegene wat nou net begin, sal vind dat hulle baie ver kan gaan, en ons beveel dit ten sterkste aan vir almal met die ambisie om ‘n kommersiële gehalte-speletjie te maak.

Dit is gratis om eenheid te gebruik, met betaalde weergawes wat ekstra funksies bied, soos die verwydering van die Unity-logo tydens die aanvang en verhoogde multiplayer-kapasiteit, hoewel multispeler vanaf die begin beskikbaar is. U sal ook moet betaal as u meer as $ 100,000 aan inkomste verdien. Alles die beste; dit kan moeilik wees, maar is beslis nie onmoontlik nie.

Onwerklike enjin

Aangebied deur die skeppers van Gears of War en, (jy het geraai), Unreal, Unreal Engine is ‘n kragtige instrument wat die opstel van titels van hoë kaliber so eenvoudig moontlik maak. Dit is so vooraanstaande as wat u waarskynlik sal vind in ‘n publiek beskikbare instrument en word wyd gebruik deur professionele ateljees.

Hoe die onwerklike enjin werk

Onwerklik voel baie goed vervaardig. Dit is vir ons aangenaam om dinge te doen, veral as eenheid. Om binne die voorskoue in die spel rond te beweeg is glad en intuïtief. Die gebruik van die gereedskap en spyskaarte voel kragtig, maar veilig, dit voel nie asof die saak gaan neerstort as u ‘n fout maak nie.

Die koppelvlak bied u baie data en spyskaarte is vol gevulde opsies, maar Unreal slaag daarin om te werk, en u kan meestal tussen die geraas soek waarna u op soek is..

U kan nuwe projekte maak met behulp van sjablone wat gerig is op ‘n verskeidenheid speletipes. Projekte kan in sowel Blueprint- as kodegedrewe weergawes geskep word. Die FPS-sjabloon begin u met ‘n werkende geweer, beheerbare karakter en ‘n hele klomp kubusse om te skiet. Daar is soortgelyke sjablone vir ry-speletjies, verkenningsgebaseerde speletjies en verskeie ander.

3D-bates kan direk uit die uitgebreide biblioteek geneem word en in u spel geplaas word. Die posisionering van bates is net ‘n kwessie van om hulle langs hul as te sleep. Rotasie en skalering is ook eenvoudig.

Die biblioteek bevat gratis sowel as betaalde inhoud. Dit het onlangs ‘n ton gratis bates van “Paragon” bygevoeg, wat blykbaar $ 12 miljoen gekos het om te skep, sodat u kan rondspeel met topgehalte-inhoud wat deur professionele ontwikkelaars gemaak is en dit by u eie skeppings kan voeg. Dit is ‘n opwindende vooruitsig.

Verrassend vir so ‘n kragtige instrument dwing Unreal jou nie om soveel te kodeer as jy nie wil nie. Die kragtige “bloudrukke” stel u in staat om op maat gemaakte funksies aan voorwerpe in die spel toe te voeg. Die projekvorms het ook die basisfisika vir baie spelgenres wat van die begin af ingebou is.

As u wel besluit om te kodeer (en u moet regtig as u die meeste wil benut uit Unreal) gebruik u C ++. Dit is waarskynlik die gewildste koderingstaal wat deur speletjiesateljees gebruik word, dus om dit te leer, sal baie nuttig wees as u ‘n stokperdjie is wat die wildbedryf wil betree. Dit word as ‘n uitdagende taal beskou: kragtig, maar met baie ruimte om dinge verskriklik verkeerd te kry.

Of u nou van daardie soort uitdaging hou of nie, sal u miskien vertel of Unreal die instrument vir u is. Net soos by Unity, word Unreal tipies gebruik met Visual Studio op Windows of Xcode op Mac. Soos Unity, kan u ook ‘n ander redakteur gebruik as u verkies, maar die dokumentasie fokus dikwels op Visual Studio.

Uitgewery met Unreal Engine

Unreal het ‘n goeie houding om kleiner ontwikkelaars te help, en die betalingstelsel weerspieël dit, as u gratis is totdat u $ 3000 per kwartaal verdien, waarna u 5 persent van alles daarvoor betaal. Dit maak dit ‘n uitstekende keuse vir almal wat begin, aangesien u nie ‘n sent hoef te betaal nie, tensy u ‘n goeie treffer op u hande het..

As ‘n professionele hulpmiddel kan u op alle groot platforms, insluitend konsoles, publiseer. Dit is die moeite werd om daarop te let dat u by Microsoft, Sony of Nintendo moet registreer om speletjies op hul platforms bekend te stel, en dit kan fooie beloop bo en behalwe wat u betaal om Unreal, of enige van die instrumente in ons samestelling vir die saak te gebruik..

Finale gedagtes

Daar is ‘n paar wonderlike opsies hier, en al hierdie opsies is baie aangenaam om te gebruik en sal u vinnig resultate kan kry. Die meeste van hulle is in staat om treffer-speletjies te produseer, en ‘n paar van hulle is volwaardige, professionele grade-instrumente wat gereeld gebruik word om triple-A-titels te bou.

As kodering nie iets is waarin u belangstel nie, of as u dit probeer het en nie daarmee aangegaan het nie, is Twine ‘n uitstekende keuse vir die vervaardiging van ‘n visuele roman. Gamefroot, Game Maker en Construct is wonderlike instrumente as u iets meestal wil-en-laat-los wil hê met die kans om kode in te steek as u lus is daarvoor. RPG Maker is sy eie ding. As jy die spelstyl wil maak, is dit omtrent alles waarvoor jy wil.

As u koderingservaring het en dit wil ondersoek, is eenheid en onwerklik albei ‘n groot keuse. Dit is die kragtigste instrumente, maar as u vinnig en maklik iets wil regkry, is die ander keuses baie meer beginnersvriendelik..

Ons het na ‘n paar ander instrumente gekyk, maar kon dit nie in ons gunsteling lys indruk nie. Kras was baie goed, maar het meer gelyk as ‘n onderriginstrument waarmee ons ‘n lang tyd wou spandeer. Niks daarmee verkeerd nie, maar dit het nie ons lys gemaak nie. Flixel het interessant gelyk, maar het effens verouderd gelyk. Stencyl het ook lekker gelyk, maar ons het nie soveel daarvan gebruik as sommige van die ander wat hier genoem is nie.

Laat weet ons daarvan in die kommentaar as u een van hierdie dinge probeer het en na u smaak gevind het. Ons sien daarna uit om ook van u skeppings te hoor. Dankie dat u gelees het.